1.
- Shading
adalah bidang yang terbentuk akibat hilangnya sebuah sinar oleh objek yang
tidak bisa ditembus oleh sinar tersebut.
- Shading
adalah proses penentuan warna dari semua pixel yang menutupi permukaan
menggunakan model illuminasi.
Shader adalah sebuah program yang digunakan dalam 3D software tertentu(Softimage) dalam proses special rendering. Shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu atau menentukan karakteristik material pada permukaan objek.
Ada 3 jenis shader yaitu :
1. Vertex Shader
berkaitan dengan vertex(titik) dari suatu objek 3D. Pembuatan,perubahan bentuk objek ditangani disini.
2. Geometry Shader
Hanya ada di DirectX 10. Geometry Shader menjembatani Vertex Shader dengan Pixel Shader.
3. Pixel Shader
Bertanggun jawab pada masalah lighting, Semua visual efek ada disini. Warna akhir dari suatu pixel ditentukan disini.
Macam macam Shader :
1.Anisotropic : Material dengan highlight berbentuk eclipse. Biasanya digunakan untuk benda bentuk memanjang.
2.Metal : material yang mensimulasikan efek logam
3.Multi Layer : material dengan highlight berlapis, dan lebih kompleks dibandingkan Anisotropic
4.Oren Nayar Blinn : Material yang sedikit redup dan rata dibandingkan Blinn, misalnya untuk karpet.
5. Phong : Material dengan highlight bulat dan lebih tajam dibandingkan Blinn
6.Strauss : Material dengan permukaan metalik atau non metalik, namun dengan pengaturan yang lebih sederhana dibandingkan jenis lainnya.
7.Blinn : Material dengan highlight berbentuk bulat dan sedikit lembut. Tipe ini merupakan default.
Fungsi distribusi reflektansi bidireksional diperkenalkan oleh Edward Nicodemus sekitar tahun 1965.
Fungsi merupakan penyempurnaan model reflektansi Lambert dengan tiga model difusi yaitu model difusi Lambert, Minnaert dan Oren-Nayar .
Sumber Referensi : sumarna.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/31666/3.+Bayangan.ppt
http://id.wikipedia.org/wiki/Refleksi
http://books.google.co.id/books?id=X3kn-0uTpJMC&pg=PA157&lpg=PA157&dq=jenis-jenis%20shader%20pada%203D&source=bl&ots=y7JGjtpNzA&sig=UBXlWwA3NdjYGVJ8M9Fu4HP31ic&hl=id&sa=X&ei=urK4UO6kHYbkrAe_5IHIBw&ved=0CDcQ6AEwAg#v=onepage&q&f=true -
2. Ambient, Specular, dan
Diffuse
- Ambient
Cahaya Ambient adalah cahaya yang sudah berserakan begitu banyak disebabkan
oleh lingkungan dan arahnya tidak mungkin ditentukan atau tampaknya datang dari
segala penjuru. Backlighting pada sebuah ruangan memiliki komponen ambient
besar, karena sebagian besar cahaya yang mencapai mata yang memantul dari
banyak permukaan. Sebuah lampu sorot kecil di luar rumah memiliki komponen
ambient, sebagian besar cahaya dalam arah yang sama, dan karena diluar, sangat
sedikit cahaya mencapai mata setelah memantul dari benda-benda lain. Ketika
cahaya ambient menyerang permukaan, maka akan tersebar merata di segala
penjuru.
Cahaya Specular datang dari arah tertentu, dan cenderung terpental pada permukaan dalam arah yang diinginkan. sinar laser berkualitas tinggi memantul pada cermin dan menghasilkan hampir 100 persen refleksi specular. Logam atau plastik mengilap memiliki komponen specular tinggi, dan kapur atau karpet telah hampir tidak ada. Specularity dapat juga dianggap sebagai shininess.
Cahaya diffuse adalah komponen yang berasal dari satu arah, jadi akan terang kalau hal tersebut terjadi tepat diatas sebuah permukaan dibandingkan jika hampir tidak terjadi di atas permukaan. Setelah mengenai permukaan, akan tersebar merata di segala penjuru, sehingga tampak sama-sama terang, tak peduli di mana mata berada. Setiap cahaya yang datang dari posisi atau arah tertentu mungkin memiliki komponen diffuse.
- Specular
Cahaya Specular datang dari arah tertentu, dan cenderung terpental pada permukaan dalam arah yang diinginkan. sinar laser berkualitas tinggi memantul pada cermin dan menghasilkan hampir 100 persen refleksi specular. Logam atau plastik mengilap memiliki komponen specular tinggi, dan kapur atau karpet telah hampir tidak ada. Specularity dapat juga dianggap sebagai shininess.
- Diffuse
Cahaya diffuse adalah komponen yang berasal dari satu arah, jadi akan terang kalau hal tersebut terjadi tepat diatas sebuah permukaan dibandingkan jika hampir tidak terjadi di atas permukaan. Setelah mengenai permukaan, akan tersebar merata di segala penjuru, sehingga tampak sama-sama terang, tak peduli di mana mata berada. Setiap cahaya yang datang dari posisi atau arah tertentu mungkin memiliki komponen diffuse.
Sumber: http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/Modul%20Praktikum%20Grafika%2005%20Rev%202%20PRINT_0.pdf
·
Advanced
transparency => setting transparan objek material.
Warna Additive dibuat
bersumber dari sinar. Sebagai contoh yang mudah bola lampu memancarkan sinar
yang secara umum kita sebut sebagai sinar putih. Namun, jika bola lampu itu
kita letakkan dibalik kaca yang berwarna biru, sinar yang memancar seolah berwarna
biru. Jika kacanya kita ganti yang berwarna kuning, sinarnya pun akan berubah
menjadikuning. Spotlight panggung pertunjukan juga demikian. Warna-warni yang
dihasilkan dari filter yang terpasang di depan sumber sinar.
Jenis transparency
Advanced transparency
terdiri dari :
Falloff : Mengatur cakupan
area yang dipengaruhi oleh soft selection,dari titk pusatnya (sub-object
terpilih).
Fallof dibagi menjadi 2,
yaitu :
·
Falloff in :
ukuran falloff lebih besar dari hatspot sehingga cahaya yg masuk lebih banyak.
·
Falloff out :
ukuran falloff lebih kecil dari hotspot sehingga cahaya yg masuk lebih sedikit.
3. Texture map : suatu teknik untuk menirukan detail permukaan dengan pemetaan gambar (tekstur) menjadi polygon.
Texture map terdiri dari :
§ bitmap :
memilih file gambar image
§ checker :
pola papan catur
§ marble :
tekstur berupa marmer
§ gradien :
tekstur dari gradasi tiga buah warna
§ water :
menampilkan efek air
§ wood :
menampilkan tekstur kayu
Mapping coordinate: Merupakan teknik, untuk menambahkan detail ke permukaan dengan gambar:
§ offset :
menggeser posisi bitmap pada material
§ tilling :
mengatur duplikasi bitmap pada material
§ mirror :
mencerminkan bitmap pada material
§ tile :
pengkotakkan material
§ angle :
perputaran material pada objek
§ uv/vw/wv :
orientasi mapping
§ blur :
memberikan efek kabur
Skenario Game
Judul : Secret
Garden
Jenis : Shoting
Game
Shooting game
adalah sebuah game yang dimana player hanya bergerak secara 4 arah untuk
menghindari peluru lawan seperti pada halnya game Touho, pada game tersebut
player hanya di harus kan menghindari peluru musuh sambil menghancurkan lawan
dengan senjatanya, dan hanya itu yang dilakukan di setiap level, yang
membedakan adalah tingkat kesulitan levelnya, baik dari segi banyak nya peluru
yang harus di hindari, banyaknya lawan yang harus di hancurkan dan Health
pointlawan yang semakin besar sehingga sukar untuk di kalahkan.
Terdiri
dari 5 lv
lv 1 = memiliki
tingkat kesulitan yang rendah karena pergerakan lawan yang dapat dengan mudah
di baca dan ruang gerak yang sangat leluasa dengan bos yang mudah
lv 2 = sedikit
bertambahnya kesulitan karena pada lv ini terdapat lawan dapat menembakkan
peluru yang mengarah pada player sehingga ruang gerakk pun sedikit berkurang
lv 3 = kali
lawan memiliki defend yang lebih kuat sehingga lawan tak bisa hancur dengan
sekali tembak sehingga dengan usuh yang terus berdatangan ke layar permainan
semakin banyak
lv 4 = seperti
pada lv 3 dan lv 2 pada lv ini peluru
yang di tembakkan mengarah langsung ke player dan defense musuh semakin besar.
lv 5 = pada
level ini bos pada lv lv sebelumnya akan muncul kembali dengan Health Point
yang lebih besar dan serangan yang lebih cepat sehingga tidak memberikan banyak
pilihan menghindar kepada player
NPM
|
NAMA
|
KINERJA
|
51410400
|
BHISMA ROBY ILHAM
|
Mengerjakan
ambient, diffuse, specular, advanced transparency
|
53410460
|
IMAM MAULANA
|
Mengerjakan bagian Shading
|
55410497
|
RACHMANDANI ARDIYANTO
|
Mengerjakan texture map dan rancangan game
|
No comments:
Post a Comment